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coupe du monde de rugby 2007-5

LE MAUL ET LE RUCK

Nous rentrons dans les phases de jeu obscures du rugby. Le maul, ou "ballon porté", intervient au cours du jeu. Il se forme lorsque le porteur du ballon, resté debout, se retrouve au contact d'un adversaire et d'un partenaire.

Il se forme alors un regroupement qui n'a qu'un seul but : avancer vers la ligne d'essai de l'adversaire mais sous certaines conditions. Le ballon doit toujours rester à l'arrière du regroupement et les joueurs doivent y entrer obligatoirement par l'arrière. L'équipe qui subit le maul ne peut que proposer une opposition debout. Il est strictement interdit d'écrouler un maul sous peine de récolter une pénalité.

Après un plaquage, le joueur plaqué doit libérer, une fois au sol, le ballon vers son camp. Pour le protéger et le récupérer dans les meilleures conditions, les coéquipiers du plaqué (ou ses adversaires d'ailleurs) doivent se regrouper au minimum à trois pour pouvoir disputer le ballon. Ils doivent obligatoirement entrer dans cette mêlée ouverte dans l'axe. Il est interdit de plonger sur le ballon ou de passer par les côtés pour tenter de le subtiliser. Les contrevenants à ces règles seront immédiatement sanctionnés d'une pénalité pour position de hors-jeu. Cette règle reste à l'interprétation de l'arbitre.

L'ESSAI

Pour être valable, un essai doit être aplatit par un joueur dans l'en-but de l'équipe adverse. Ce dernier doit distinctement exercer une pression sur le ballon allant du haut vers les bas avec les membres supérieurs. Un essai aplatit au pied ne peut être validé. Avec sa valeur de 5 points, il est le but ultime de toute équipe.

Il est précieux d'essayer de marquer le plus près possible des poteaux pour faciliter l'étape suivante : la transformation.

 

 

LA TRANSFORMATION

La transformation vient tout de suite après un essai marqué. Elle consiste, pour le buteur de l'équipe, de passer le ballon entre les poteaux et au dessus de la barre transversale.

L'endroit d'où doit être tiré le coup de pied de transformation est déterminé par une ligne imaginaire parallèle aux lignes de touche qui passe par le point précis de l'en-but où l'essai a été marqué. Cette action, si elle est concluante, a une valeur de 2 points. Ainsi un essai transformé permet de comptabiliser 7 points.

LA PENALITE

A la suite d'une faute (hors-jeu, plaquage dangereux, contestations...) l'arbitre siffle une pénalité contre l'équipe fautive.

Le buteur a alors pour mission de faire passer le ballon entre les poteaux, par le biais d'un coup de pied posé, de l'endroit où la faute a été commise. Si le ballon passe entre les "perches", il offre alors trois points supplémentaires à son équipe.

LE DROP

Pourquoi faire simple lorsque l'on peut faire compliqué. Lorsqu'une équipe est à portée de tir, les joueurs peuvent tenter de "taper" un drop.

Ce drôle de coup de pied consiste à faire tomber le ballon par terre et de le reprendre de volée après le rebond. Cet exercice de style est le plus souvent réservé aux trois-quarts. Si le ballon passe entre les poteaux, trois points supplémentaires sont portés au score.

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